Mitgestalten!

Ein Praxisprojekt für römisch-katholische Glaubenskultur und weltoffen für ERG Themen mit allen Religionen. 

Wir setzen uns für die Zukunft religiöser Bildung ein.

Wir schaffen Wirklichkeit.

RELIGIONSUNTERRICHT & VOLKSSCHULE ERG

ERGamesKunstweRK

ERGamesKunstweRK Logo

rk ist die Abkürzung für römisch-katholische Kirche

ERGamesKunstweRK ist ein weltoffenes und integratives Bildungsprojekt und bezeichnet die Organisationsstelle, welche Digitalproduktionen realisiert und Projekte als Partner begleitet.

ERGamesKunstweRK setzt für Eigenproduktionen zwar einen Fokus auf die Kernthemen der röm.-kath. Kirche, ist bei Kooperationen mit anderen Partnern aber vollumfänglich weltoffen, liberal, interreligiös und säkular orientiert. 

Wir investierten wenig Ressourcen in Konzepte und Fördergesuche, sondern setzen unsere Kreativkraft direkt mit Kids, Jugendlichen und jungen Erwachsenen um, damit fortlaufend Digitalprodukte entstehen.

Kooperation mit der Volksschule, Fachbereich ERG & religiöse Partner

Verarbeitungsformen Arbeitsauftraege

Partner für Gamification im Schulunterricht

ERGamesKunstweRK begleitet als Experte für die Digitalisierung von Bildungsinhalten Partner bei der Umsetzung solcher Digitalproduktionen. Bei einer Zusammenarbeit mit der Volksschule sorgt diese für die inhaltliche Umsetzung, und erstellt die Medien, die dazu im Internet publiziert werden sollen. ERGamesKunstweRK übernimmt den Teil der digitalen Einbindung dieser Inhalte auf die Webseite www.erg.wiki.

Freiheit bei der Wahl der ERG Themen

Den Partnern wird grösstmögliche Freiheit bei der Gestaltung der Inhalte gelassen. Es ist wünschenswert, dass sich deren Inhalte mit ERG Themen decken. Besonders gut eignet sich das Thema Lokalgeschichte.

Kunsthandwerk

Kreativhandwerk

Um Beiträge für die Digitalisierung liefern zu können sind keine besonderen Computerkenntnisse nötig. Es genügt die Lieferung von Schülertexten, Schülerzeichnungen und Rätselaufgaben.

Wer über IT-Skills verfügt, kann sich einen Wordpress-Account erstellen lassen, um auf www.erg.wiki selbstständig Inhalte erstellen zu können.

Profi Software

ERGamesKunstweRK offeriert den Zugang zu professioneller Software und die Nutzung von selbst entwickelten Softwareprodukten der röm.-kath. Kirche: Wordpress, Elementor Pro, Crocoblock JetEngine, H5P, Construct 3, Gamipress...

  • Die Einbindung von Partnerlogos ist möglich. 
  • Für Partner können eigene Zugangskonten erstellt werden, damit diese z.B. die Wordpress-Inhalte selbstständig und eigenmächtig bearbeiten können.
  • Da Zusatzinstallationen auf einem neuen Webseiten-Domainnamen ein riesiger und permanenter Aufwand sind, ist dies in der Praxis unmöglich. Deshalb werden gemeinsame Produktionen auf dieser Webseite www.erg.wiki veröffentlicht.  Partner können auf ihren Webseiten direkte Links auf die gemeinsamen Produktionen hier setzen. Game-Produktionen auf Basis von Construct 3 können, das IT-Knowhow vorausgesetzt, allerdings auch auf andere Server (URL Adressen) hochgeladen werden.  

Produktionen der römisch-katholischen Kirche

Die Plattform www.erg.wiki / ERGamesKunstweRK besitzt ein explizit römisch-katholisches Profil. Dieses wird bewusst möglichst deutlich dargestellt, gerade auch in klassischer, traditioneller Form, denn dies ist nötig um die Kultur des Katholizismus in ihrer Eigenständigkeit möglichst klar und einfach für alle erkennbar zu machen. Dies ist jedoch keine theologische Aussage, es geht hier NICHT um gesellschaftspolitische Positionen oder einen totalitären Wahrheitsanspruch.

Diese Plattform ist trotz ihrer röm.-kath. Eigenständigkeit ein absolut weltoffener Brückenbauer mit anderen Konfessionen, Religionen  und Weltanschauungen, solange diese, als ungefähre Richtwerte, mit der Goldenen Regel und dem Weltethos (Hans Küng) kompatibel sind. 

Das Christentum als Kulturfaktor

Landschaft, Orte, Geschichte und die Kultur der Schweiz sind christlich geprägt. Doch vielen Menschen fehlt heute jedes Wissen darüber, obwohl christliche Stätten die Wahrzeichen etlicher Orte sind.
Der Fokus dieses Digitalisierungsprojektes für den Religionsunterricht der röm.-kath. Kirche liegt auf Kirchengeschichte und Kirchenkultur, von den Luzerner Stadtkirchen bis zu Bruder Klaus, der Kathedrale in St. Gallen oder ausländische Orte wie z.B. dem missionarischen Mönch Columban in Derry in Nordirland. Der Schwerpunkt liegt aber klar auf der Zentralschweiz.

Katholizismus

Die Glaubenskultur der römisch-katholischen Kirche ist äusserst reichhaltig. Sie gerät aber heute bei weiten Teilen der Bevölkerung in Vergessenheit. Die Produktionen vermitteln daher einen Zugang zum Kulturgut des Katholizismus: Marienfrömmigkeit (z.B. Einsiedeln), Reliquienkult, Wallfahrtsorte, Eucharistische Kultur (Ewige Anbetung, Prozessionen), Sakrallandschaft, Kirchenkunst, Barock, Volksbräuche (von Fasnacht, Sternsingen, Wetterläuten bis Klausjagen)...

Diese Inhalte werden durch partizipative Digitalproduktionen vermittelt. Als Ziel sollen von möglichst vielen realen kirchlichen Orten interessante, kreative und phantasievolle Abbilder im Cyberspace erstellt werden, in Form von multimedialen Erzählungen (z.B. Sprachaufnahmen) oder als Games.

SAKRALLANDSCHAFT ZENTRALSCHWEIZ

Das Initialziel der Produktionen von ERGamesKunstweRK ist die Beheimatung in der Sakrallandschaft der Zentralschweiz. Die Produktionen sind daher zwar auch touristisch interessant, aber wenden sich im Kern an ein lokales Publikum.

Zukünftige Produktionen können sich auch anderen Themen widmen, was bereits jetzt der Fall ist.

Hofkirche LuzernDiese Produktion  für den Religionsunterricht hat ihren Ursprung im traditionell fortschrittlichen Luzern und ist der Zentralschweiz verbunden. Es ist daher naheliegend, dass sich die Produktionen auf Objekte in der Umgebung konzentrieren. Der Fokus liegt dabei auf versteckten Perlen: Orte mit grosser (kunst)historischer Bedeutung, die jedoch in der Öffentlichkeit zu wenig bekannt sind (z.B. Wallfahrtskirche Hergiswald, Maria Theresia Scherer, Mariahilf-Ursulinenkloster).

Natürlich werden aber auch touristische Objekte ins Visier genommen, weil diesbezügliche Produktionen eine grosse Reichweite haben können, wenn z.B. ein QR Code im Eingang der Jesuitenkirche installiert werden darf.

Langfristig werden aber auch Produktionen zu religiösen Stätten in der gesamten Schweiz und auch im Ausland erstellt.  

Generell kümmert sich auch der Verein Sakrallandschaft Innerschweiz um die Digitalisierung dieser Orte. Dies geschieht in Zusammenarbeit mit der Hochschule Luzern. Siehe dazu auch Projekte wie Digitalzentralschweiz.

RELIGIONSUNTERRICHT

ERGamesKunstweRK wird in den Pastoralräumen Horw, Kirche Stadt Luzern und “meggerwald pfarreien” umgesetzt. Im dortigen Religionsunterricht und der Jugendarbeit werden Inhalte für die Produktionen erstellt.

Die Digitalproduktionen basieren auf folgenden Gedanken: Der konfessionelle Religionsunterricht leidet vielerorts unter Abmeldungen, bei denen der Grund oft gar nicht eine Ablehnung gegenüber dem Unterricht ist, sondern die schlichte Tatsache, dass die meisten Freizeit gegenüber von Religionsunterricht bevorzugen.

Im harmloseren Fall, wenn die Absenzen nur einige verpasste Lektionen umfasst, kann durch ein Digitalprojekt der Unterricht unkompliziert nachgeholt werden.

Zumindest im städtischen Umfeld wird ein beträchtlicher Teil der röm.-kath. getauften Kinder und Jugendlichen heute im Religionsunterricht nicht mehr erreicht und erhält daher meist überhaupt keine religiöse Bildung.

Ohne Bildung fehlen uns aber das gemeinsame kulturelle Wissen und die passenden sprachlichen Begriffe. Dies erschwert die Kommunikation über religiöse Themen wie z.B. Sinnfragen, der Umgang mit Geburt, Beziehungen (auch Ehe), dem Tod oder auch ethische Fragestellungen in der Politik, z.B. dem Strafrecht und dem Verbot der Todesstrafe.

Ein Beispiel: Aus einer lokalen juristischen Fakultät berichtete eine Dozierende, dass das bei vielen Studierenden im Grundkurs fehlendes Basiswissen über die christliche Kulturgeschichte problematische Situationen schafft, denn es nicht Aufgabe der Rechtswissenschaft religiöse Konzepte wie die 10 Gebote oder das Ideal der “Vergebung” vermitteln. Etliche Pfeiler unserer Gesellschaft (nicht nur die Feiertage) basieren auf der christlichen Kulturgeschichte Europas. 

Im Religionsunterricht übernehmen die Schülerinnen und Schüler einen ernsthaften und realen Bildungsauftrag und begehen eine Art Rollenwechsel: Sie erstellen auf Basis ihrer Grundkenntnisse und spezifischer Recherchen unter Begleitung der Lehrperson Bildungsmedien für alle, aber ganz besonders für jene Zielgruppe, welche den Religionsunterricht nicht besucht. Die erstellten Inhalte müssen dabei auf eine Weise unterhaltsam und spannend gestalten sein, damit diese auch von jenen Leuten konsumiert werden, die eigentlich kein Interesse haben, sich aktiv mit Religion auseinander zu setzen.

Die Teilnehmenden kommt auf diese Weise eine Rolle als für die konfessionelle religiöse Bildung schicksalsentscheidende Keyplayer zu, denn es sollte allen klar sein, dass solche konfessionelle Medien sonst nicht produziert würden. Mit didaktischen Medien über den katholischen Glauben lässt sich kaum Geld verdienen und die Budgets der Kirchen schrumpfen teilweise massiv und lassen keine professionelle, gut gemachte Produktionen zur lokalen Kirchenkultur mehr zu. Setzen wir daher diese Aufgabe nicht gemeinsam im Religionsunterricht um, so wird wohl niemand anderes diese Medien erstellen.

Den Lernenden wird somit Wirkmächtigkeit und Gestaltungskraft zugesprochen. Sie erfassen sich nicht, wie sonst oft üblich, als passive Bildungsempfänger, sondern ihr Bewusstseinszustand schaltet sich in den Sende-Modus um, was aber auch bedeutet, dass sie durch diese Ermächtigung möglicherweise plötzlich in ihrer Komfortzone bedrängt werden, weil sie Verantwortung für ihren Output übernehmen müssen. Denn die Digitalproduktionen müssen sowohl inhaltlich als auch in der Gestaltung Mindeststandards erfüllen. Respektive sollten diese sogar möglichst qualitativ hochwertig sein, damit sie im grossen Angebot der Bildungsinhalte oder generell in der Medienflut des Internet und der Social Media die notwendige Aufmerksamkeit erhalten und bestenfalls sogar viral gehen.

Deshalb geht es bei ERGamesKunstweRK eben nicht nur um Digitalisierung und Games, sondern um echte Kunstwerke, wobei man manchmal staunt, zu welcher Qualität Kids, Jugendliche und Laien fähig sind. Zudem besitzen Kinderzeichnungen und Werke von Jugendlichen eine nicht reproduzierbare besondere Qualität und Kraft, welche Erwachsenen in ihrem Inneren berührt.

In der anbrechenden Epoche der KI-Kunst / AI-Art zeigen solche digitalisierte Handarbeiten auch den Unterschied zwischen Mensch und Maschine und machen deutlich, dass kein Mensch durch AI ersetzbar ist. 

Im Unterricht produzieren Lernspiele und Bildungsinhalte, welche derart interessant gestaltet sind, dass sie auch von jenen Personen wahrgenommen und angewendet werden, die sich vom Religionsunterricht abgemeldet haben oder sonst kirchenfern sind. Zudem sind wir der Überzeugung, dass generell alle ERG Themen sinnvoll für den Zusammenhalt der Gesellschaft und ein geglücktes Leben sind.   

Es ist für die Produktion hilfreich, wenn auch andere Pastoralräume Beiträge für die Produktionen vom ERGamesKunstweRK liefern. Die Pastoralräume können bestehende Projekte als Thema in ihrem Religionsunterricht aufnehmen und zur Verarbeitung Schülerarbeiten dazu erstellen, welche in die Spielproduktion aufgenommen werden können. Die Zusammenarbeit ist unkompliziert und ohne nennenswert grossen Aufwand.

Einbezug als Betrachter oder auch als Mitgestalter, die Partizipation an der Spielentwicklung kann zum spannenden Familienprojekt werden, z.B. auf Reisen zu Heiligen Stätten, wo die Familie gemeinsam die Orte dokumentieren und spannende Rätsel für die Webseite austüfteln kann.

Dabei müssen es nicht Kindern mit ihren Eltern sein, sondern junge Erwachsene können die gleiche Kreativarbeit auf Ferienreisen übernehmen oder gemeinsam in ihrer Freizeit an einem Online-Spiel für die Webseite arbeiten. 

WORKFLOW

Die Lehrperson kümmert sich um die Vermittlung des Themas. Die Zusammenarbeit mit ERGamesKunstweRK funktioniert ungefähr wie folgt:

  • Absprache mit ERGamesKunstweRK zur Wahl des Thema (z.B. Wallfahrtskirche Hergiswald)
  • Lehrperson selbständige Recherche (Literaturtipps und Quellenhinweise durch ERGamesKunstweRK)
  • Lehrperson: Vorbereitung der Arbeitsmaterialien für die SuS (teilweise Materialsammlung von ERGamesKunstweRK)
  • Erstellung der Web-Inhalte durch die SuS (z.B. Zeichnungen, Texte)
  • Lieferung der erstellten Materialien an ERGamesKunstweRK (z.B. bei einem Treffen, per Post, digital)
  • ERGamesKunstweRK integriert die Materialien in das Online-Game, evtl. unter Einbezug vom Gamedev Team.

Eine Lektion zum Thema kann wie folgt ablaufen: 

  • Lehrervortrag als Einführung ins Thema
  • selbständige Recherchemöglichkeit für SuS zur Vertiefung
  • SuS setzen das Thema kreativ um und erstellen Inhalte für das Webseiten-Game (z.B. Sprechblase Text schreiben, Tilemap-Landkarten-Objekte malen)
  • Vorbereitung der Arbeitsmaterialien für die SuS
  • Bildrecherche z.B. Bildvorlagen im Internet suchen, historische Informationen recherchieren, Fotos vor Ort machen
  • Erstellung der Web-Inhalte durch die SuS (z.B. Zeichnungen, Texte)
  • Lieferung der erstellten Materialien an ERGamesKunstweRK
  • Highend Scan der Zeichnungen durch ERGamesKunstweRK, inkl. digitaler Bildbearbeitung. Rückgabe der Originalzeichnungen.
  • ERGamesKunstweRK integriert die Materialien in das Online-Game, evtl. unter Einbezug vom Gamedev Team

handgeschriebene Schülertexte Sprechblasen

Beispiel Sprechblase

Es sind normale eingetippte Textbeiträge möglich, aber für die Betrachter besonders eindrücklich sind handgeschriebene Texte, z.B. in Sprechblasen, die gescannt und auf die Webseite integriert werden. Das Bildbeispiel zeigt eine von einer Schülerin erstellte Multiple Choice Frage zum Thema Wunderglaube.

Mitmachen AICQS stellt den Teilnehmenden eine passwortgeschützte, selbst entwickelte Künstliche Intelligenz Schnittstelle zur Verfügung, welche mit umfangreichen Dokumenten (Büchern) zur Lokalgeschichte und religiösen Themen gefüttert wurde (AI Machine Learning Technik: #RAG). Dadurch ist auch für Anfänger einer effiziente und präzise Recherche zu Detailfragen möglich. Der Schwerpunkt bei der Erstellung dieses Modells liegt vorerst auf der Luzerner Kirchengeschichte.

Dieses AI Modell existiert noch nicht, sondern befindet sich erst im Stadium der Planung. Voraussichtliches Softwaretool zur Umsetzung: Vectorshift.ai

GAMEDESIGNTEAM
CCCCC

Die folgenden Game Design und Game Development Aufgaben sind zu komplex für den regulären Schulunterricht, sondern werden in ausserschulischen kirchlichen Bildungsangeboten erledigt. Die Gruppe CCCCC kümmert sich um christlich-katholischen Inhalte. CCCCC ist eine etwas humoristische Abkürzung für Catholic Christian Content Creators Community, wobei dieser Begriff spielerisch variert werden kann (z.B. Construct Creative Cyber).  

Treffpunkt für Spielfreunde und Spieldesigner

Der GAMERS POINT ist der lockere Treffpunkt für alle Spielinteressierten, die selbst eigene Spielproduktionen umsetzen. Da der Treff seit 2001 existiert, ist diese Vereinigung mittlerweile auch zu einem Netzwerk von beruflichen Profis im Bereich Gamedesign geworden, von Layout über Story Telling bis zur Programmierung. Virtuell arbeitet dieses Netzwerk über einen eigenen Discord-Server zusammen. Auf der GAMERS POINT Webseite (Klick auf das Logo) ist das Konzept zur Digitalisierung religiöser Bildungsinhalte erklärt und es sind alle Spiele aufgelistet, die bereits produziert wurden.

PROGRAMMIERUNG

Das lateinische Wort “catholicus”  bedeutet allumfassend oder universal.

CQS ist ein von dem Religionsunterricht der röm.-kath. Kirche entwickeltes universelles Erzählsystem, das es mit Landkarten-Labyrinthgames mit Rätseln möglich macht, komplexe Geschichten multimedial zu erzählen. Bisher existiert erstaunlicherweise weder im Bildungsbereich noch bei anderen Game Engines ein vergleichbares System, das verhältnismässig einfach ist (IT-Jugendliche können mitprogrammieren), partizipativ und die Einbindung von externen Webinhalten ermöglicht mit Hilfe von Wordpress und Elementor. Mit CQS kann eigentlich ohne Programmieren ein Game erstellt werden, da die Level-Inhalte visuell gestaltet und die Leveldaten komplett über JSON-Textdateien eingelesen werden.

Religionspädagoge Dave Büttler programmiert die Game Engine Software “CQS – Catholicus Quest System” auf Basis der Game Engine Construct 3. CQS läuft erst in einer Rohversion mit vielen kleinen Bugs und wird in den kommenden Jahren weiterentwickelt.

Ein Open World 2D Top-Down Game ist ein Videospiel, bei dem die Spielwelt von oben („Vogelperspektive“) sichtbar ist. Die Spieler können sich frei in einer großen, offenen Welt bewegen, anstatt nur durch festgelegte Level zu gehen. Typisch sind Erkundung, Quests und Interaktionen mit Objekten oder Charakteren.

Construct 3 ist eine moderne Entwicklungsumgebung für 2D-Spiele, die direkt im Browser läuft. Sie ermöglicht es, Spiele mit visuellen Bausteinen („Event Sheets“) zu erstellen – ganz ohne klassische Programmierung. Dadurch eignet sich Construct 3 besonders für Einsteiger, Lehrer und kreative Entwickler, die schnell Prototypen oder fertige Spiele für PC, Web und Mobile veröffentlichen wollen.

Einbindung von Schülerarbeiten:

Schülerzeichnungen werden an Dave Büttler geliefert und ihm eingescannt. Die digitalisierten Bilder können auf Wunsch auch für das Projekt www.illuminatoren.com verwendet werden, damit sie in der Google Bildersuche erscheinen, auf Wunsch mit Nennung des Autorennamens als Nutzungsbedingung.

  • Quadratische deckende Zeichnungen von Landkarten-Elementen (Tiles)  
  • Recherche für Texte mit Hintergrundinformationen
  • Sprachaufnahmen, als einfachste Variante mit dem Smartphone und Versand als Whatsapp-Sprachnachricht
  • selbst erstellte Fotos und Videoclips, Datenschutz beachten
  • Auf Basis von Wordpress & Elementor erstellte Multimedia-Webseiten als Informationselemente für das Spiel
  • Rätselaufgaben, Multiple Choice

GAMEDEVELOPER TEAM

Storytelling & Spieldesign

Das Gamedev Team besteht aus besonders interessierten Mitgliedern und arbeitet ausserschulisch zusammen, z.B. in der Jugendarbeit oder allenfalls bei einer Projektwoche in der Schule. Das Gamedev Team arbeitet als digitale Gemeinschaft im Cyberspace online über Discord zusammen. Die Mitglieder treffen sich auch real und erstellt gemeinsam die komplexen Gesamtgeschichten. Damit dies möglich ist, betreibt dieses Team eine umfangreiche Recherche und besucht (auch gemeinsam) die entsprechenden Orte und dokumentiert diese, z.B. mit Fotos. 

SERIEN

Kapuzinerkloster Wesemlin Luzern

Eine Zusammenarbeit mit dem Kloster Wesemlin.

Das Kapuzinerkloster Wesemlin hat die Luzerner Stadtgeschichte stark geprägt. Ein Besuch des Klosters ist eindrücklich, sowohl was die Architektur und Geschichte betrifft als auch bezüglich christlicher Spiritualität.

Text Kapuziner

Erstellung von einem grafisch ansprechenden Open World 2D Top Down Game auf Basis der Software Construct 3 zum Thema Klostergarten. Dieses besteht aus verschiedenen Ebenen:

1. Dimension: Biologie

Biologieunterricht, Naturkunde: Abbildung des Klostergartens und der verschiedenen Heilpflanzen, allgemein Pflanzen und auch Tiere, jeweils mit naturkundlich orientiertem Begleittext und Rätselfragen, z.B. zur Heilwirkung.

Heilpflanze Arnica Zeichnung

2. Dimension: Erzählung / Poesie

Die Natur wird lebendig und beginnt wie in einer Fabel zu erzählen. Die Lebewesen treten miteinander in den Austausch. Dieser Spielbereich bietet Raum für viel Kreativität und Phantasie.

Heilpflanze Arnica mit Gesicht

 3. Dimension: Religiosität Kloster

Nach einem Besuch in der Klosterkirche eröffnet sich die franziskanisch geprägte religiöse Dimension der Schöpfungsspiritualität. Das Spiel gipfelt im Sonnengesang des Franziskus, dessen Strophen eingesammelt und geordnet werden müssen.

Nachfolge-Games zum Thema Klostergeschichte sind sinnvoll, z.B. das Zauberbuch in der Klosterbibliothek oder der mittelalterliche Schatz der Tempelritter … 

röm.-kath. Liturgie: "Gottesdienst-Simulator"

Vermittlung des Ablaufs der Formen einer römisch-katholischen Liturgie durch kreative Gamification. Das Spiel ist neben dem äussern Geschen (Texte, Körperhaltungen…) auch eine Heranführung an die Spiritualität einer Messfeier, wie gläubige Christen diese subjektiv und auch unterschiedlich erleben können.

Ziel ist es ein kirchenfernes Publikum mit dem Gottesdienstablauf vertraut zu machen, damit sich diese Besucher bei einer Messfeier orientieren können, sich nicht unwohl fühlen und stattdessen aktiv mitfeiern können. Das Spiel muss derart unterhaltsam sein, dass es freiwillig und mit echtem Interesse gespielt wird.

Achtung, der Titel ist etwas scherzhaft gemeint! Es geht nicht darum einen Gottesdienst als religiösen Akt zu simulieren, das Spiel ist also nicht als Ersatz für eine Messe gedacht, sondern es geht nur darum, das Erlebnis einer Messfeier möglichst authentisch und auch vielschichtig zu vermitteln. Die Feier wird in stark verkürzter Form dargestellt. 

Das Spiel würdigt die Liturgie ernsthaft, lässt aber auch Raum für Humor, nicht über die Liturgie, sondern in der Liturgie, beispielsweise über unpassend abschweifende Gedanken bei der Besinnung, im Stil von:  “Hoppla, mein Handy steckt noch auf dem Velolenker draussen!”

Langfristige Erweiterung: Perspektive als Ministrant (Ministranten-Trainer), Lektor, Sakristan, Priester 

Hindutempel Emmenbrücke

Erweiterung der bestehenden Quizfragen und Erstellung von weiterführenden Hintergrundinformationen zum Hinduismus.

Schulhausgeschichte Ursulinenkloster Mädchenschule Mariahilf

Das städtische Schulhaus Mariahilf besitzt eine unglaublich reichhaltige Geschichte und bildet auch die Schweizergeschichte ab. Die Mariahilfkirche wurde als Klosterkirche der Ursulinen im Jahre 1684 eingeweiht. Die Schwestern leisteten wichtige Pionierarbeit im Bereich der Bildung junger Frauen. Sie erfreuten sich in Luzern grosser Beliebtheit.

  • Ursulinenkloster mit schweizweit progressiver Mädchenschule. Städtische Lebensrealität in Luzern im Mittelalter. Religiöse Dimension der Klosterkirche.
  • geplante Umnutzung als Bundeshaus
  • Die heutige Schulhauswirklichkeit: Gemischte Klassen, verschiedene Kulturen. Quest-Aufgabe im Spiel: Miteinander den Schulhausgeist stärken, die Menschen im Mariahilf miteinander verbinden. 

Fokus auf Tourismus: Ein QR Code am Gebäude führt auf die mehrsprachige Webseite, wo in Schülerarbeiten die historische Geschichte vom Schulhaus Mariahilf erklärt wird.

Schulhaus Mariahilf Graffiti

Wallfahrtskirche Hergiswald

Ein national bedeutendes, eher unbekanntes, einzigartiges, barockes Schmuckstück in Kriens. Spielerisch, kreative Vermittlung der Geschichte vom Mittelalter bis zur heutigen Zeit.

Schwerpunkte: Mystik, Marienverehrung

Maria Theresia Scherer

Diese Megger Bürgerin prägte im Zeitalter der Industrialisierung das Bildungswesen der modernen Schweiz. Sie kämpfte gegen Armut, für Bildung und gründete eine unglaubliche Anzahl von Schulen. Maria Theresia Scherer ist anbetracht ihrer immensen Wirkung viel zu wenig bekannt, selbst in Meggen.

Industrialisierung

Gipfelkreuz und Nationalhymne

Eine Auseinandersetzung mit dem religiösen Gedankengut in der Schweizer Tradition und dem Ziel, dieses interreligiös zu deuten.

Erstellung von einem Open World 2D Top Down Game auf Basis der Software Construct 3.

Die Schüler machen auf Wanderungen Fotos von Gipfelkreuzen, binden diese auf der Landkarte auf der Webseite ein und notieren ihre Gedanken dazu, im Sinne von einem “Gipfelerlebnis”. Anhand vom Foto müssen die User den Ort erraten, an welchem sich das Gipfelkreuz befindet.

Behandlung der Nationalhymne und Heranführung an das das poetisch-religiöse Gedankengut darin, aus Sicht einer interreligiösen Perspektive. Die Schulklassen bilden verschiedene Locations der Schweiz als Spielkarte ab, auf welcher sich selbst gezeichnete Figuren als Schweizer Bevölkerung bewegen. Mit diesen kann in Multiple Choice Interaktion getreten werden. Die Figuren äussern ihre Gedanken zu der Schweizer Nationalhmyne. 

Gipfelkreuz Landeshymne

Jesuitenkirche

Die Jesuiten brachten die Schulbildung nach Luzern. Sie prägten die Theaterstadt Luzern. Die Jesuiten sind im Zusammenhang mit dem Kolonialismus und dem Thema Missionierung sehr interessant. Im Zuge der Aufklärung wurden sie verboten und aus der Stadt vertrieben.

Geschichte der Jesuiten

Franziskanerkirche

Die mittelalterliche Franziskanerkirche beherbergte die originalen Schlachtenwappen der alten Eidgenossen. Später wurden diese durch Wandmalereien ersetzt.

Filmkritiker (Medienbildung)

Die Schülerinnen und Schüler erstellen eigene Filmkritiken, welche im Internet veröffentlicht werden und anderen Usern insbesondere im Bildungsbereich, eine Hilfe bei der Medienauswahl sein sollen. Insbesondere im Kontext vom christlichen Religionsunterricht mangelt es oft an aussagekräftigen Filmrezensionen. 

Er ist auch möglich interaktive Rätselinhalte zu den Filmen zu erstellen, welche von anderen Schulklassen genutzt werden können, um den Film zu verarbeiten. 

Heilige Orte (Ferienauftrag & Exkursionen)

Während Ferienreisen oder auf Schulexkursionen erstellen die Schülerinnen und Schüler Reportagen über Heilige Orte und tüfeln dazu Rätsel aus, zu deren Lösung man sich möglicherweise selbst an diesen Ort begeben muss. Die Orte werden auf einer Landkarte (Google Maps) angezeigt. So entsteht mit der Zeit ein religiöser Reiseplan, der für alle Kulturreisenden interessant ist.

Dieses Projekt hat eine grosse Integrationskraft im Umgang mit konfessionellen Minderheiten und anderen Religionen. Die betreffenden Schüler erhalten die Möglichkeit die Stätten ihres Glaubens darzustellen und über ihre Erfahrungen zu erzählen.

Um einen rudimentären Beispieleintrag einer persönlichen Ferienreise anzuzeigen, in Nordirland Derry auswählen. Dieser Beitrag muss noch um Rätsel erweitert werden.

Schülerzeichnungen erreichen Toprankings in der Google Bildersuche. Die Bilder können als bearbeitete Highend Scan kostenlos in Druckauflösung heruntergeladen werden. Auf Wunsch der Künstler müssen deren Namen bei einer Verwendung der Bilder angegeben werden.

Die Webseite hat einen Schwerpunkt auf religiösen Illustrationen, aber eigentlich sind alle Themen möglich. Spannend und beliebt sind lokale Motive zur Wohngemeinde, dem Kanton und der Schweiz.

SLABA - Biografiearbeit

SLABA ist die Abkürzung für “s’Läbä” oder “das Leben”. Es ist ein literarisches Spiel (Schwerpunkt: Smartphone), bei dem die Benutzer selbst entscheiden können, welchen Verlauf die Geschichten nehmen. Alle jungen Autoren schreiben gemeinsam an gemeinsamen interaktiven Lebensgeschichten, welche einen lokalen Bezug haben. Die Texte werden durch Zeichnungen illustriert.

Die spielerische Erzählung thematisiert die Entscheidungsfindung im Leben und stellt die Frage, auf welchen Werten, auch religiös, diese basiert. SLABA soll zum Nachdenken über das eigene Leben anregen und durch die gemeinsame kreative Produktion Schüler verschiedener Schulhäuser miteinander verbinden. 

LOGIN

Ein Login ist nötig für Punktesammler, Medaillenjäger, Schüler-Webmaster, Lehrpersonen und Administratoren.

REGISTRIEREN

Falls du noch kein Konto besitzt, kannst du hier eins erstellen. Dies benötigt deine E-Mail und du musst deinen richtigen Namen angeben, der jedoch nie öffentlich ist.